第二次作业:软件案例分析
2.0介绍产品相关信息
我选择的产品是STEAM,因为我自己是比较喜欢玩游戏的,平时也会在steam上面看游戏,了解一些游戏上面的资讯看看有没有什么大作又出来了,所以可能对于steam这个软件会更感兴趣一点。在2003年的9月12日,Steam成立了。不过一开始他不是作为一个游戏平台而出现的。它的初衷是V社为了方便旗下诸如CS等游戏的发售,并且提供反作弊支持。不过当时美国电脑用户并不普及,需要长时间联网的Steam则被视为可能侵犯PC安全的重要威胁。同时,那个时候Steam的服务器也异常糟糕,许多购买了游戏的玩家也经常因为网络原因登陆不了游戏,加之Steam本身频繁的更新和其糟糕的界面都给玩家留下了不好的印象。不过2004年V社发布的《半条命2》挽救了Steam,在当时显得极其出色的在线商店设计让很多人改变了对Steam的印象,更别提在你想要玩这个风靡全球的射击游戏时,你还得先登录Steam账号。2005年,《功夫玩偶》和《Darwinia》成为了Steam商店里第一批非V社自己出品的游戏。这样一来,Steam也终于从一个游戏下载器和服务器浏览器变成了一个真正意义上的在线游戏商店。时间来到了2006年,此时我们已经可以一窥现在Steam的雏形了。这样的设计在那时也可以称得上是出类拔萃了,并且商店界面还提供了免费的试玩版和高清的游戏预告片。后来steam的发展越来越壮大,至今已经成为了最大的整合游戏下载平台了。(发展史参考:http://www.gamersky.com/news/201607/787036.shtml)
2.1产品调研测评
对于steam这个产品,给我最直观地感受就是他黑色界面主色调,以及它一开始推送的游戏推荐,很高端大气,也许是steam早已名声在外,我心理的第一想法就是:“也许一个最好的游戏平台就是这个样子的了”。仔细翻找,你会发现steam里面涵盖了无数的游戏个软件,点进任何一个游戏里面,都会有一个游戏介绍,其中的图片界面涵盖了几个游戏截图已经至少两个视频,一个是游戏CG,另外一个是游戏试玩视频,而边上则是有关这个游戏的好评率,再往下看就能了解到这个游戏的语言支持和DLC等一些小细节上的内容。评论区也设计的很用心,不仅鼓励网友评论游戏,还特地设置的防剧透的遮挡,如果你正在考虑是否要入手这款游戏却又不想被评论剧透了游戏剧情,那你大可放心,只要不把鼠标移到遮挡栏上面就不会看见网友写的剧情剧透部分的评论,而是只看游戏本身的素质以及可玩性的高低。在支付方面,为了迎合中国用户,不就前也加入了支付宝和微信支付,不得不说也是用心良苦。
采访:
对象背景:大学生,平时爱玩游戏,但是对平台什么的接触不多。
问:如果你要使用一款游戏平台,你对这个平台有什么要求吗?
答:首先里面有我喜欢玩的游戏,其实销售政策要好,不能太贵,然后浏览速度和网速要快,要不体验太难受了。
问:使用了steam后的感受?
答:打开软件后设置了中文界面使用起来非常简单,游戏很多不怕找不到游戏玩,界面也很好看,下载游戏的速度也很快,就是游戏外网太慢了,要和国内的玩家玩游戏,可是其实不是很出名的游戏的话国内是没什么人玩的,这就造成没什么人能跟你玩这个游戏,如果身边没有朋友跟你一起玩这个游戏的话。所以我觉得,steam对于我来说,是一个比较适合用来玩单机游戏。
问:改进?
答:提高国内国外联网的网络质量。毕竟游戏基数太大,不可能每个游戏都会有很多中国人玩,这是不现实的,比起这个,改善网络才是最好的选择,还有就是希望游戏能更多的支持汉化。
2.2需求分析
对象 | 需求 |
游戏开发单位(个体以及团体) | 上传游戏,运营游戏,察看游戏评价,对游戏进行更改和更新 |
玩家 | 了解游戏,购买游戏,体验游戏 |
Steam官方 | 综合管理,维护整改 ,提高平台稳定性 |
2.3分析
由于steam在世界游戏平台这一行业的地位无可撼动,所以总体质量和其他产品几乎没有可比性,所以这里选择了和腾讯最近由TGP进一步开发出来的WeGame游戏平台以及暴雪的BLIZZARD来比较,WeGame这个平台在中国的应用都还是很大的,而暴雪的BLIZZARD则是网络游戏的一大巨头。
| STEAM | WeGame | BLIZZARD |
简单介绍 | 全球最大的综合性数字发行平台 | 面向全球及国内玩家的游戏平台 | 针对暴雪游戏的平台 |
用户类型 | 全世界网友 | 基本为中国网友 | 全世界网友 |
世界用户对比 | 占主要比例 | 极少 | 占大部分 |
中国用户对比 | 五五开 | 五五开 | 略少 |
价位 | 销售价偏高,但时常会打折 | 相对略低 | 游戏不同,没有可比性 |
销售品种类 | 特别多 | 目前开处于初期,产品极少 | 只有暴雪生产的游戏,只有几款游戏 |
用户素质 | 相对比较高,能中肯的对游戏做出评测,并且会很用心的做 | 略低,而且相对 低龄化,会有很多情绪化的评论,而且篇幅很短大多只有几个字,目前正在试图改进 | 没有什么评论区,不做比较 |
服务器质量(对于中国用户) | 由于是国外网站,浏览下载以及个别游戏厂商自己代理服务器的游戏的网络质量很不好 | 游戏全是国内服务器,网络质量问题不大 | 有国区代理,每个国家的可以和自己国家的玩,网络质量很好 |
总结(这里只要总结WeGame和Steam BLIZZARD由于只经营自己开发的游戏,其实定义略有不同):对于Steam平台,WeGame平台的最大优势就是帖和中国玩家的使用习惯,其前生TGP也是中国最大的游戏平台之一,代理了英雄联盟,穿越火线等热门游戏的国服,便利的国内玩家之间的游戏交流,是国内玩家不需要FQ用国外服务器玩游戏,并且作为一个贴合中国玩家使用习惯的游习平台WeGame的游戏都是支持中文的,虽然现在里面的游戏不多。对于以上方面可能是steam对于中国玩家的一些不足,但是即便如此steam在中国依然有如此大的市场的原因,我觉得一是steam的游戏库巨大,几乎涵盖大全世界大多数PC端的游戏很多游戏大作基本在其他的放是买不到的,并且steam的用户素质很高,能为你的游戏选择给出很多实用的建议,而且steam平台的游戏受众面广,这个平台的很多游戏都是可以与世界上所有网友一起互动,虽然网络质量相对差一点,但这也是可以通过加速器来实现的。所以steam平台对于中国玩家来说总体是很不错的,但是真正想要很好的体验到里面的各种游戏,可能对于文化水平以及经济水平有一些要求,毕竟小孩子不太能接触到这些国外的产品,而且有时候玩一些没有汉化的游戏需要一点英文水平。所以steam可能还有有些许的不足,但这依然掩盖不了它在各个平台间竞争的优势。
2.4建议和规划
如果我是产品项目经理:
(1)是使用界面语言等地方更加贴合不同国家的网友的使用习惯,支付方式也能支持使用各自国家的流行的,便利与每个用户。
(2)细化游戏分类,提供不同角度的游戏分类,方便用户找到自己喜欢类型的游戏。
(3)改善推送方式,根据用户平时爱玩的游戏提供用户相应的游戏推荐。
(4)改善网络质量以及安全方面问题,使用户避免账号丢失找不回的问题。
(5)简化操作难度,是软件更加容易上手。
(6)改善搜索功能,由于steam上的游戏只有英文名,所以当其他国家用他本国的游戏称呼来搜索游戏的时候是无法找到游戏的,必须去网上找这个游戏的英文名,这样会很麻烦。
类似与steam的软件还有很多,比如WeGame,Origin,Uplay,不过其实这些软件上有的游戏steam上面都有。
我想设计的功能是加强steam的“个体性”,让每个人用的steam都是只属于这个人的steam。作为世界上最大的游戏平台,在游戏销售,整合等各个方面都已经很好了,所以我希望能更加提高这个软件的能力就是让用户有一种专属感的功能。我设计的这个功能用户之所以会喜欢就是这能满足每个用户独特的需求,比如一个用户喜欢叙事风格的RPG游戏,但是软件的游戏推送总是给的是3A级大作,这样也许大部分的用户是喜欢的,毕竟RPG相对于这些3A级大作都显的弱势,但是总会有一些用户由于种种原因喜欢玩RPG游戏,有可能是晕3D,也有可能是硬件配置不满足太好的游戏,也有可能是不愿意在游戏上花太多钱。对于这些情况我们都可以用过加强区分每个用户的喜好来满足每个用户的要求,与此同时也适当的推送一些其他的内容来提供用户相对全面的信息,既可以满足用户的喜好,也能让用户接触一些其他类型的游戏,是一举两得。
NABCD 分析:
N(Need 需求)
作为一个游戏平台,用户需要的是良好的体验,本来就是用来玩的娱乐平台,有顺畅的体验并从中获取的乐趣自然是最重要的。
A(Approach 做法)
提高Steam对每个用户的独特性。
B(Benefit 好处)
改善用户的体验,简化操作,赏心悦目,增加软件的灵活性。
C(Competitors 竞争)
游戏平台这个市场的潜力很大,最近很多厂商都开始往这个方面发展了,但是Steam的历史使他本身就有很大的优势,再加上这些细致入微的改进,会变得非常具有竞争力。
D(Delivery 交付)
在进入软件的界面跳出选项,是否是使用这个智能模式,由于Steam的用户基数巨大,没当登陆Steam的时候看到这个选择界面就能很到的推广了,宣传方面没有什么问题。
开发:
内容 | 人数 |
软件运行算法 | 3 |
界面 | 2 |
Debug | 一起完成 |